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朝往理想的無盡深淵《跳落去》 一人獨立開發者Rocky Hong訪談

person icon Randal Du 2016-12-21
《跳落去 Beat Stomper》是一款玩法單純簡單,但讓人一試成癮的休閒益智作品。這款登上雙行動平台的遊戲以幾何圖形,搭配光影呈現與音樂氣氛將人帶入節奏之中,重複著純粹卻富有魅力的簡單樂趣。因為近年來獨立遊戲領域的抬頭,在看到畫面瞬間大家就不難猜到,這又是一款由獨立團隊開發的作品,值得一提的是《跳落去》的研發者Rocky Hong靠著獨自一人之力包辦從研發到上架推出所有環節,將自己的創意和理想裝進全球許多玩家的手機中。不久前我們得到機會,與這名年輕的一人開發者進行訪談,聊聊他投入獨立開發至今的感想,以及往後的計畫。



《跳落去 Beat Stomper》在2016年前半先後上架兩大行動平台,這款以單指就能簡單進行的益智遊戲完全以方塊等幾何圖形呈現角色與場景,搭配色彩和光影的變化以及精彩的遊戲音樂,營造出獨特的氛圍與節奏感。


遊戲的進行規則很單純,透過單指點擊讓方塊角色跳起後,再次點擊以落下站上平台,持續重複挑戰達到更高的位置層數。


《跳落去》的規則單純,操作簡單,但卻充滿挑戰性,方塊每次的跳起都會有不同的移動軌跡,同時目標的平台也不是單純固定等著瞄準,相當程度考驗了手眼協調、動態視力與瞬間的思考判斷。加上節奏感十足的背景音樂,在進行遊戲時很容易就會被拉進這個一跳再跳,重複著失敗挫折、嘗試挑戰與成功喜悅的螺旋之中。低廉的買斷價格也提高了這款小品的吸引力。


研發上架《跳落去》的作者Rocky Hong,在這多年之前就已經推出過同樣以幾何風格呈現畫面,講求純粹樂趣的作品《磁場迷陣Magnetized》,是透過「磁力」概念的運用與想像進行遊戲的有趣作品,創意巧思受到許多好評。


一人開發,或許大家乍看並沒有感受到這件事的艱鉅之處。一款遊戲從無到有的研發從發想構思、架構設計、程式編寫、美術製作,包含了各式各樣繁複的工作,即使遊戲本身完成了,到上架推出為止還有太多需要處理的繁複事務。即使是小規模進行開發的獨立遊戲,大部分時候也是數個負責各自工作領域的成員攜手合作,面對挑戰。

即使這是一個艱鉅的挑戰,一人開發的團隊並非絕無僅有,包含台灣與各國的獨立開發圈中都有著這樣隻身挑戰洪流的勇者奮鬥著。Rocky Hong就是其中之一,而且是相當年輕的一位。


「有件事我一定想先問一下,Rocky你今年多大年紀?」
「今年是24歲。」

在與Rocky Hong約定了進行訪談後,第一次見面時Randal無論如何都想先問的是這個問題,因為眼前這位開發者顯得十分年輕。獨立開發者是一個很需要創意、活力與衝勁的領域,而且某種程度上很難有穩定的收入,因此年輕人往往更有投入這個領域的本錢和理想熱血,在獨立圈年輕人並不少見。
但讓我稍稍感到意外的理由,在於《磁場迷陣》推出的時間是2013至2014年,也就是說Rocky在22歲時就隻身一人展開獨立開發的歷程,而且成果獲得了不錯的迴響。

對於這個疑問Rocky笑了笑表示,其實他國中就開始接觸「做遊戲」這件事。嚴格來說那還並不是正式的遊戲開發,是透過製作遊戲的MOD,像是《星海爭霸》與《魔獸爭霸3》的自訂地圖,去累積構思遊戲內容的經驗。大學時就讀了相關系所後,Rocky才真正開始寫程式,投入真正意義的「遊戲開發」。


「以前非常喜歡《魔獸爭霸3》,正確的說是很喜歡當時的信長之野望這張地圖,所以國中時的人生志向一度是能夠進入Blizzard。不過現在的目標要算是超越Blizzard吧。」(笑)

從《磁場迷陣》開始到《跳落去》,美術風格都是幾何色塊風。「因為好做!」Rocky明白的點出這個理由,除了自己本身確實很喜歡幾何風格外,這樣的畫面在開發執行上確實是容易許多,尤其Rocky又是一人包辦完整內容。在開發遊戲這件事上,「可行」在最終是比什麼都要來得重要的事,再有創意的想法如果無法付諸實行也只是空談。



但因為先後兩款遊戲都獲得不錯的反應,讓Rocky手上累積了一些收益能投入之後的作品,因此他也希望下一款能夠改變風格,不再繼續做幾何畫面的遊戲。「一部份也是不想讓人家說我只會做幾何啦。」當深入想詢問是否對下一款作品已經有具體計畫時,Rocky表示仍在各方嘗試的階段,還沒有具體方向,但希望能在一兩年內推出,類型上也持開放的態度,希望各種遊戲類型都能嘗試看看。

《跳落去》這款遊戲最初的想法產生於2014年,當時在遊戲公司有正職工作的Rocky並沒有全力投入自己作品的開發,算是用很偷懶的心態一點一點慢慢累積,花了兩年才完成它。其實在有了最初的概念後,Rocky試著做了很多類型完全不同的Prototype版本,最後選了一個可行的推出時已經和最初的想法有滿多差異。

 

如今已經從正職工作離職的Rocky,接下來會稍微沈澱一段時間後投入下一款作品的開發,雖然一直以來都是獨自一人進行遊戲製作,但Rocky其實很希望在工作中產生合作互動,不管是外包還是正式的合作或雇用關係。對此Rocky表示在2017年初將會有一些關連動作。

雖說遊戲本體是由Rocky自己一人完成,但在重視音樂品質的狀況下,兩款作品在遊戲音樂方面他其實向外尋求了不少資源。對Rocky來說,因為他沒有開發進度的壓力,對他而言最大的資本就是時間,因此他在SoundCloud這個線上音樂分享平台中大量的尋找風格適合,而且願意授權給商業使用的音樂作品。


回憶起來,Rocky覺得這是一段相當繁複的歷程,先花了大把時間找到目標後,還是得通知對方爭取許可,但對方可能不同意。而且版權本身就是很多變數的領域,常常原本可以的狀況,突然間就有了什麼變化。經過了不斷的尋找、書信往來、簽訂合約然後支付版稅的歷程後,終於讓作品中有了理想的音樂能使用。

遊戲開發是一個涵蓋廣範圍事務的領域,在這件事上就最深刻的表現出來。Rocky打趣的說,其實在做完而且上架《跳落去》的那一刻開始,他其實什麼都不想管了。但因為許多原因理由,讓他還是得持續維護與修正遊戲的內容,像是因為《跳落去》和Google有談好曝光版位,有些東西就會需要為了符合Google的標準調整。



當然在玩家實際玩過遊戲後產生的許多反饋也不是真的能放著不管的,對此Rocky特別稱讚了Google Play的後台系統有不少利於開發者使用的功能,對他來說最方便的就是能自動分析大量的玩家回覆,快速從中找出最嚴重的問題加以修正。

《跳落去》在全球受到許多玩家的喜愛這件事,也讓Rocky獲得了能強化遊戲的意外資源。最初利用Google翻譯功能去做的在地化,受到玩家反應翻譯不甚理想之後,以此為契機有許多玩家自願投入《跳落去》的各語言版本文字翻譯。



Rocky開了一個共用的Google文件讓這些志願者使用,成員一路增加到後來有十幾個,自願撰寫包含斯洛伐克、匈牙利、阿拉伯、立陶宛等許多國家的語言版本,訪談的這天早上甚至多了負責波斯文的成員。這些玩家都是因為喜歡《跳落去》,希望能讓自己語言的更多同胞能玩到這款作品而自願付出心力,讓人印象深刻。

正式的訪談外,這天Randal也與Rocky額外有些跑題的閒聊。Rocky認為台灣其實是個相當不錯的獨立開發環境,而台灣團隊所開發的作品中《OPUS》、《說劍》都是讓他印象比較深的作品。在完整通關《說劍》時,他甚至盯著花瓣飄落中一個人在練劍的畫面看了十分鐘,對Rocky來說一款遊戲整體的體驗印象會更優先於單一面向的表現。





《跳落去》的iOS與Android版本皆已在2016前半年上架推出販售。雖然現階段還沒有具體規劃,相信不久之後我們就能看到獨立開發者Rocky Hong令人期待的下一部作品。
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