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【遊戲漫談】經典不滅!聊聊那些令你難以忘懷的國產遊戲

person icon Randal Du 2015-05-19
回首遊戲人生玩過的無數作品,有哪些讓你難以忘懷,即使時隔多年依舊回味無窮?Randal接觸遊戲至今23年,出社會後因為持續從事遊戲相關的職務,所以近10年來接觸的作品數量密度持續攀升。而真的要說哪些遊戲在我記憶裡刻下最深的印象,比起那些技術新穎、表現突出的新世代作品,果然還是早年接觸那些對我有啟蒙意義的遊戲,留下的震撼與影響最難以磨滅。適逢國產研發遊戲的全盛時代,那些難忘的作品當中有不少傑作都是出自本土遊戲業的前輩之手。以對我意義重大的《炎龍騎士團》、《超時空英雄傳說》為引,這次的遊戲漫談就以此為主題,我們來聊聊自己心目中最發光發熱,至今令人魂牽夢縈的經典國產遊戲系列吧!


本文使用圖片取自網路搜尋

國小二年級時,家中添購了第一台任天堂Famicom遊戲主機,那是我與電子遊戲的初次邂逅。一整個暑假與《熱血高校躲避球》的相伴,連帶的贈品就是陪我大半輩子的眼鏡與近視,也因為這個緣故從此以後爸媽再也沒有同意買過任何遊戲主機。但之後一路在電腦上想辦法玩遊戲、在還有街機的年代大街小巷繳學費、和同學借用主機已經和遊戲結下不解之緣的我為了玩遊戲可以說是無所不用其極。


在剛開始玩遊戲的幾年間,其實並沒有太多的想法,只是因為「想玩」而已。直到上了國中後和同學的交流接觸了幾款啟蒙作品,才真正震撼於遊戲世界的深刻與動人。十幾都快二十年過去了,那是些什麼作品我還清楚記得:宇峻科技的《超時空英雄傳說》、漢堂國際的《炎龍騎士團外傳:風之紋章》、與日本TGL的《古大陸物語:白銀之翼》。三款作品中就有兩款是國產遊戲,而且品質放到當時的國際市場也是一線水準的作品。


從此之後一路到高中和往後的人生,我開始用更專注、更深入的態度面對「遊戲」這個領域,也是造成我從研發投入遊戲產業、之後轉任遊戲媒體至今的直接契機。包含英文與日文,我的外語能力都是在20歲以後自修建立起來的,所以學生時代幾乎都投入於那些本土製作的中文遊戲,或是有代理進行中文化的作品。今天要和大家聊的主題則是由台灣遊戲業界的前輩們一手研發出來的那些經典名作!


接下來Randal先拋磚引玉,聊聊我心目中幾個國產遊戲的TOP經典~


◎《炎龍騎士團》

國中時首次接觸的三款作品,對我往後選擇遊戲時的喜好影響巨大。《炎龍騎士團》系列、《超時空英雄傳說》系列與《古大陸物語》系列,這三款遊戲雖然有各自的特色和差異性,但正好也有許多共通點:1、都是「戰棋」式的RPG+SLG。2、都有「轉職」與相類似的系統。隨著生活習慣改變,對於相對花時間的「戰棋」類作品我的愛和耐性相對變得薄弱,但「轉職」這個設定可以說是我在遊戲選擇上的一個大罩門有轉職系統的作品總能吸引我的目光。


《炎龍騎士團》是由漢堂國際資訊推出的遊戲系列,首部作品《炎龍騎士團:邪神之封印》於1994年推出,我在國中真正接觸到的則是最後的外傳作品,1998年推出的《風之紋章》。不過如果要說這個系列真正深植人心的一作,相信是1995年推出的二代作品《炎龍騎士團2:黃金城之謎》。


《炎龍騎士團2》的遊戲結構非常接近日本遊戲名作《光明與黑暗續戰篇》,在系統與介面等各方面都能看出借鏡之處,但《炎龍騎士團》鮮明的角色、深刻的故事都走出了自己的風格。在一個以棋盤格構成的戰場上,敵我雙方輪流行動移動位置、形成陣型、相互攻防,進行攻擊時會切換進入華麗精彩的戰鬥畫面。


隊伍的培養以現在遊戲的眼光來看是相當硬派的,即使有出戰的角色如果沒有直接參與戰鬥幾乎沒有經驗值進帳,而給予最後一擊的經驗又特別豐厚,如何讓所有隊員都能順利成長,除了戰場上的攻防進退外還得分配好殺敵經驗。而在製作團隊刻意的設計下,補血法術、增益法術的特別亮眼的經驗進帳也成了練功狂玩家重點著眼的部份。


每個角色在初期擁有一個基本職業,達到門檻的「20級」後可以進行轉職,但刻意不轉撐到「40級」之後能培養出最強大的角色,這也是死硬派的練功玩家們堅持的作法。每個職業的轉職除了基本的路線外,如果取得特殊道具就能轉成「隱藏職業」也是轉職系統的魅力。如「騎士」一般可以轉職「聖騎士」,如果取得特殊道具「飛龍卵」就能轉成有飛行能力的「龍騎士」。


主角索爾(這幾年比較夯的索爾另外還有兩個,當大酋長的和當雷神的,但這才是我認識的第一個索爾!!)的基本職業劍客也可以在一般轉職「劍聖」與取得「勇者徽章」後可選擇的隱藏職業「英雄」,能力各有千秋,轉劍聖還是轉英雄也是《炎龍2》愛好者們多年來討論不斷的常青話題。這些隱藏道具藏在遊戲中的各個角落,在不可逆的《炎龍騎士團2》中錯過就沒機會拿到,相當珍貴。


我第一款接觸的《炎龍》其實是最後的外傳作品《風之紋章》,之後才回頭補完了《炎龍2》,但不得不說《風之紋章》除了畫面精細度相應年代提昇外,整體的樂趣與豐富度是稍微不如《炎龍2》的。


《風之紋章》的故事延續《炎龍2》之後,主角蘭迪斯在遊戲初期邂逅了2代主角索爾後踏上冒險,與一眾夥伴邂逅、發現了自己是女武神與人的混血兒、最後打敗邪教的魔神。隊伍的人數相較《炎龍2》編制縮小到總數15人的夥伴,變化性比起前作降低,但仍然是值得一玩的好作品,美術表現在當時相當亮眼。


在《風之紋章》後很可惜《炎龍騎士團》就一直沒有再推出過系列作品,這幾年中漢堂推出了許多其他遊戲,當中包含同樣是戰棋RPG,以神怪武俠為題材的《天地劫》。《天地劫-神魔至尊傳》與後續衍生的《天地劫序章-幽城幻劍錄》、《天地劫外章-寰神結》等也是國產作品中的一時經典,不過我的接觸相對就比較少,相關待熟悉的朋友補完。

(事實上《寰神結》我曾經嘗試過,這大概是遊戲生涯中讓我玩到屬一屬二生氣的作品,這又是另一個故事了)

時間來到2007年,《炎龍騎士團》終於復活了!以當紅的MMORPG之姿登場,類型與呈現風格而言相當接近於橫掃台灣市場的《仙境傳說Online》。《炎龍騎士團Online:諸神的契印》並沒有打出漂亮的一仗,2010年就宣告終止營運。


以一個《炎龍》系列的老玩家觀點,《炎龍騎士團Online》使用的種種元素沒有很強力的勾起系列愛好者認同感,遊戲類型相去甚遠、美術風格沒有共鳴、世界感也重合甚少。在這同時遊戲本身的品質也實在不能算好,新舊玩家兩面不討好下有此戰果並不算意外。


漢堂國際在加入智冠家族後,2011年轉型為智樂堂至今以各IP改編作為主力持續研發作品。擁有《炎龍騎士團》系列IP的智冠,也已經將《炎龍騎士團》、《炎龍騎士團2》兩款經典名作APP化後免費提供玩家懷舊,老朋友一定要回味一下,沒接觸過的新朋友尤其推薦試試《炎龍騎士團2:黃金城之謎》。



◎《超時空英雄傳說》

在當年的啟蒙作品中我列出了三款,不過如果硬要排出個順序,第一名我會給《超時空英雄傳說》,雖然這遊戲名唸起來有點拗口《炎龍騎士團》中也有讓人印象深刻的轉職,但我在往後的遊戲人生中之所以如此熱愛「轉職」這件事,真正的影響其實來自《超時空英雄傳說》。


如果說《炎龍》是台製的《光明與黑暗續戰篇》,那《超時空英雄傳說》可以說是國產的《皇家騎士團》,遊戲系統借鏡許多後套上了自己的故事、角色與職業設定等方面的創意。也許有朋友會覺得,還不都抄日本的確實有所學習的部份無可否認,但是否有做出自己的特色其實是一個很重要的點。不管是《炎龍騎士團》也好、《超時空英雄傳說》也好,多年後眼界開闊了把它們和日本原作放在一起看,輪廓雷同同時也能看到許多自有的新意。


1996年推出的《超時空英雄傳說》初代中,主角「孟祈」原本只是一個作家卻莫名其妙穿越到遊戲舞台的「科隆多世界」,為了生存拿起劍戰鬥,邂逅了眾多隊友後一路冒險、捲入陰謀,最後和夥伴合力打倒了威脅科隆多世界的黑魔神。嗯那年頭的故事結構大致就是這個調調啦


同樣是戰棋類遊戲,《超時空英雄傳說》使用的戰鬥系統除了考慮平面的格子,還有高低差的影響,從高處發動的攻擊佔優勢,相對從低處攻擊效果會遞減。戰鬥時直接在戰場上進行演出,不會另外切換戰鬥畫面,而角色的「面向」也影響了被攻擊時受到的傷害。除此之外兵種之間的相剋也是非常鮮明,劍士剋制騎士、騎士剋制戰士、戰士剋制劍士、弓箭手剋制飛行等,作戰時的調派需要考慮的東西極多。


在初代的《超時空英雄傳說》中,「轉職」系統是每個職業有一條獨自的路線,比如說「劍士→高級劍士→白銀劍士→黃金劍士→大劍師」這樣的路線,說實在的比起轉職更像是晉升的概念。有些職業在中途有分歧路線,而真正有趣的是隊伍中會加入一些「非人種族」的夥伴,像是一隻小龍夥伴,可以培養轉職成火龍、冰龍兩種結果。

在初代大受好評後,續作《超時空英雄傳說2:復仇魔神》在1996年誕生了。你沒看錯,還是1996年《超時空英雄傳說》推出於1996年4月10日,《超時空英雄傳說2:復仇魔神》推出於1996年12月20日。僅僅花了八個月時間,而且把兩部作品放在一起比較,二代在畫面表現上進步非常大、完全不是拿兼用元素回收交差,內容的豐富度上也絲毫不遜色,讓人不得不佩服當年宇峻的業界前輩們。


遊戲方式上《復仇魔神》大致繼承了初代,畫面繪製上大幅進步,不過讓人感覺最深的主要在於轉職系統的更進一步強化與劇情上注入的生命力。初代的轉職大致上給人的感覺比較像「晉升」,在《復仇魔神》中,轉職的次數被削減了,但路線變化變多。二代的主角「彥清風」初始職業是冒險者,轉職後可以選擇法系的「施法者」與近戰的「勇士」,之後一路往上擴散成樹狀,最終可以轉成法系頂點「聖者」、近戰頂點「英雄」與騎士型的「龍領主」,有趣的是龍領主可以選擇從勇士或施法者其中一邊轉職。


劇情上更為鮮活有生命也是《復仇魔神》的一大進步,初代的故事雖然不至於沒有存在感,但是相對就比較交代性質,演出方面沒有太強的著墨,故事主軸也中規中矩。來到《復仇魔神》,每個角色的個性透過故事被更鮮明的凸顯出來,劇情本身也撰寫的更深刻觸動人心而且令人激賞的是本作開始有了「分歧劇情」的設定,故事中有好幾個分歧點會讓劇情往不同的走向發展、最後帶來不同的結局。


感情戲也是《復仇魔神》加入的一大新要素,這次的主角彥清風身邊一眾冒險夥伴內有三名紅粉知己,女騎士「伊娃」、女劍士「秋月」與女術士「芙蓉」,根據故事中的選擇將能和其中一位發展出情侶關係,還能施展雙人技能。清風的三個職業正好也對應了三位女主角。(還有一個女性角色依琳娜,在故事某條路線中接受政治婚姻後會有結局但是從沒給合體技來看,官方不把她算在女主角內


我個人在《超時空英雄傳說》系列內最喜愛的算是《復仇魔神》,但整體而言大眾評價最高的作品,卻是《復仇魔神》之後於1998年推出的外傳作品《超時空英雄傳說:北方密使》。《北方密使》在《復仇魔神》的基礎上又更進一步強化各方面的系統,故事更首次擴大成男女主角兩條路線雙線進行,選擇男主角「白志超」或女主角「娜塔莉雅」,踏上同時發生、各自不同、而且多有分歧的兩段故事。


系列已經蔚為特色的轉職系統,來到《北方密使》後加入了最後一個重大環節「橫向轉職」,前兩作中的轉職都只能在限定的框架中,這次不但能向上升職,還能橫向轉成其他的職業,讓隊伍的打造更具彈性與變化。而這也讓整個轉職系統形成了錯綜複雜的樹型圖。

(在《復仇魔神》中,女主角之一的秋月原本有一個對象「刑天」存在,男主角要和秋月發展關係等於是橫刀奪愛,不過來到《北方密使》中刑天和秋月是以情侶身份登場的,官方正史上沒有讓清風當第三者

《北方密使》之後《超時空英雄傳說》沈寂了一段時間,期間包含了宇峻遭遇的人才出走。在沿用《超時空英雄傳說》所有經驗與系統的獨立新作《古文明霸王傳》推出後,原本參與系列的開發者幾乎完全離開了宇峻,而宇峻這之後也將重心轉向開發武俠RPG《新絕代雙驕》系列。


《古文明霸王傳》雖然故事獨立世界觀,但遊戲性卻可以說是集《超時空英雄傳說》系列歷代精華大成的作品,而且音樂和美術上的表現極高,同時以東、西兩方雙線主角的形式敘述故事,不但在原本的西方奇幻基底上加入東方文化色彩,還結合了高科技元素,轉職系統的複雜度也非常突出。


相距《北方密使》推出2年,2000年時《超時空英雄傳說3:狂神降世》重啟系列推出。


究竟《狂神降世》好不好玩,Randal因為沒有深入玩過就不作太多評論但之所以沒有深入玩的理由,在於前期的遊戲感無法激發我個人在玩這個系列時的那股熱情,彷彿是另一款無關的遊戲。在另一個完全與科隆多無關的世界重啟故事可能是一大理由,3D化之後畫面上沒有帶回令人熟悉的感受大概也有影響。之後至今15年,《超時空英雄傳說》都沒有任何再續傳說的跡象,讓人覺得相當可惜。



◎《俠客英雄傳3》

這款在1997年由精訊資訊所推出,正統武俠RPG的作品《俠客英雄傳3》,讓我留下印象深刻的理由與其說是對這款遊戲的喜愛不如說是被它強大的表現所震撼。一點都不誇張的說,《俠客英雄傳3》絕對是DOS時代遊戲華麗表現的頂峰水準!而遊戲中許多其他的搭配系統,即使拿到現在來一點也不顯老派,相當強大。


《俠客英雄傳3》值得大加讚賞的第一個重點,在於戰鬥演出畫面的運鏡視角。不像多數DOS年代RPG作品,敵我雙方左右排排站、或是第一人稱視點只看得到敵人與招式特效《俠客英雄傳3》採用了「背後視角」,帶出景深層次、提高戰鬥張力的鏡頭呈現,我方角色以半身方式站在畫面前,遠遠對峙著敵人,一個畫面就把高手過招的氣氛給呈現出來。


而招式演出上的華麗、動感是《俠客英雄傳3》下一個令人印象深刻的部份,角色並不是呆呆的做些象徵動作、放些罐頭特效再搭配招式名稱的字樣就叫「出招」,每次施展技能,畫面上的人物都會有豐富、華麗的演出動畫,一刀一劍搭配聲光效果滿點的刀光劍氣去殺敗對手。別說DOS年代,這個水準的戰鬥動畫搬來2015年的現在都還有擠進領先集團的實力。


在網路上能找到不少的這段「紫霜劍法」演出就是經典代表作,華麗過頭啦!


戰鬥以外,在場景上的探索也是《俠客英雄傳3》讓人留下深刻印象的部份,主角「張知秋」在地圖上探索時,可以一吋一吋地毯式的挖遍神州大地,取得許多礦石,然後以得到的礦石在「鑄劍系統」內打造出更新更強的武器,眾多武器中也不單單是能力數值上的差別,各種附加火焰、閃雷的特殊劍能讓戰鬥時得到不同的助力進而影響戰局。每把劍還都有對應的Avatar!


因為本作表現實在太過亮眼,2004年時《俠客英雄傳3》被從DOS移植上Windows系統,改以光碟為載體同時追加了許多動畫與結局在遊戲中,命名為《俠客英雄傳XP》。一個很有趣的地方在《俠客英雄傳3》遊戲名稱被命名為「3」但是在檯面上的資料內精訊根本沒有出過《俠客英雄傳2》,而「3」的劇情和《俠客英雄傳》是完全銜接的,究竟為什麼會跳過「2」呢?讓人相當好奇。




◎拋磚引玉,大家快來聊心目中最難望的國產作品!

不知不覺也寫了不少,其實還有相當多水準優秀、堪稱經典的遊戲,像是大宇資訊的RPG名作《阿貓阿狗》相信就是不少朋友的共同回憶。應該也有朋友覺得好奇,說到國產,居然我完全沒提《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》系列?我必須承認的一點是,不管是《仙劍》也好《軒轅劍》也好,都是我念頭踏入遊戲這行後「有意識的回頭補完」的作品,所以它們的地位毋庸置疑,但在我「個人心中的難忘排名」裡面就靠後了。另一方面這兩個仍然是進行式的系列,Randal不用特別提大家也夠熟悉,留待真正熱愛的朋友聊吧。

▼現在進行式的《軒轅劍外傳 穹之扉》表現相當令人驚豔


本篇文章最大的目的不用說,就是希望可以拋磚引玉,讓大家來聊聊那些你們人生中熟悉的作品!《虛擬人生》、《大富翁》、《風色幻想》、《富甲天下》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《熱血躲避球》、《武將爭霸》、《天使帝國》有沒有覺得這些Title激起你回憶中的一點漣漪?國產曾經上過舞台的經典好遊戲何其多,大家快來聊聊自己心目中不滅的經典吧!
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