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【採訪】回歸MMORPG原點 《戰亂之聲》開戰記者會暨原廠專訪

person icon Randal Du 2012-07-17
線上遊戲在台灣發展轉眼已有十數年的時間,從撥接網路時代,元老級的作品登陸起,線上遊戲經歷過好幾個不同的類型轉折時期。而現在市面上的遊戲,有些追求華麗的畫面、有些主打臨場的操作,在原始的MMORPG樂趣之外又加上了許多變化與改革。是否改變就一定是理想?是否華麗就一定精彩?反思著這些問題,以「MMORPG的樂趣原點」為核心宗旨,韓國遊戲廠商Npluto開發了《戰亂之聲(Call of Chaos)》這款作品。



除了韓國本地的營運之外,在2011年初時,《戰亂之聲》也已經以《アスタリア(Astaria)》的名稱在日本營運。經過了一年半之後,台灣將成為海外的第二個版本,遊戲的第三站。由開發商NPluto、營運商Valofe與台灣端的行銷通路智冠科技,三方通力合作,共同推廣《戰亂之聲》。今天三方也舉辦了《戰亂之聲》的開戰記者會。


在今天的活動現場,除了遊戲本身的介紹,與慣例必有的開戰儀式外,六位經過網路票選出來的「美少女軍團長」也在現場現身炒熱氣氛。


美少女軍團長們除了點綴活動現場外,也有重要的訊息會在記者會中公佈給各位玩家。難道是手機號碼!?


《戰亂之聲》在遊戲面是一款追求「MMORPG原點樂趣」的作品,而題材方面也是典型的中古西方奇幻世界。今天的主持人身上更是穿著整套切合題材打造的精美裝備,非常點題。


在這支影片中,可以簡單的看過一遍《戰亂之聲》所主打的遊戲樂趣。

嗯如果你是和小編一樣已經玩過太久OLG的玩家,我想這裡面有些特色應該也會讓您感到相當「熟悉」。

代表營運商Valofe出席的執行長申載明上台發言表示,進入台灣市場對營運《戰亂之聲》是相當重要而有意義的一步,因此他們找到在台灣有相當豐富營運與行銷經驗的智冠科技策略結盟,希望借重智冠在台深耕多年的經驗與能力,讓Valofe的營運更符合台灣玩家期待。


開發商Npluto的代表,執行長黃聖淳則表示,《戰亂之聲》絕對會是一款讓玩家耳目一新的作品。製作團隊秉持回歸原點的心情,以核心的MMORPG要素去打造這一款經典題材的線上遊戲,玩家將會回到線上遊戲樂趣本質:人與人之間的互動,透過攻城戰、公會等系統,找回最初的感動與樂趣。


第三位上台發言的自然是智冠方的代表了天啊!您真高。


智冠科技方面的代表是業務長李原益,他說明《戰亂之聲》是Valofe在台港澳第一款親自營運的作品,智冠科技將會提供在台港澳區域行銷以及通路方面的經驗及資源,協助Valofe的《戰亂之聲》能在台灣有最理想的表現,也期待未來更多的合作機會。


大人物們致詞完畢,六位美少女軍團長被請上舞台。要公佈電話了嗎?


雖然不是提供美少女們的聯絡方式~不過這些美少女軍團長的職責就是和玩家一起上《戰亂之聲》體驗遊戲。除了在線上這些美少女軍團長,將會領軍與玩家進行各種互動、對談外,未來還將會有活動送給玩家種珍貴虛寶、曜越科技的電競產品等獎項。有興趣的玩家朋友請至官網查閱詳情。


《戰亂之聲》在台灣營運,可是有配上一首中文的主題曲。這首主題曲就是星光二班實力派歌手黃美珍所演唱的《Run Run Run》沒錯,就是上頭遊戲介紹影片中所搭配的那首曲子,有Follow黃美珍的朋友應該都有注意到?小編我跟演藝圈不太熟,到黃美珍登場這才留意到。接下來則是整場記者會的最高潮!黃美珍現身原音獻唱主題曲~


《Run Run Run》是黃美珍最新專輯《途中》所收錄的曲目之一,由陳珊妮寫詞與作曲。由於曲風輕快振奮,黃美珍自己認為相當符合《戰亂之聲》遊戲冒險中緊張刺激、戰鬥氣勢磅礡的感受。上面的遊戲介紹影片中,我們可以同時觀看遊戲內容與聆聽黃美珍所演唱的《Run Run Run》,各為網友覺得契合度如何呢?


黃美珍表示自己很愛玩遊戲,也很喜歡畫面華麗的作品。主持人此時搭腔表示,《戰亂之聲》是非常華麗漂亮的作品,一定會讓她很喜歡。嗯但是我記得《戰亂之聲》所主打的「回到原點」其中一個項目就是不要讓太過華麗炫目的畫面,讓玩家太容易感到視覺疲勞,所以華麗畫面並不是主打特色之一啊。


在主題曲歌手獻唱之後,當然慣例的也要來舉行一下開戰儀式囉。最近奧運的聖火正在傳遞中,《戰亂之聲》也不落人後的進行開戰聖火的點燃儀式!


隨著現場開戰聖火的點燃,《戰亂之聲》正式在台開戰!在經過先前的封測之後,下一波盛大展開的公開測試,將會於7月19號下午3點進行,有興趣的玩家屆時可以留意。


在今天會場,也公佈了《戰亂之聲》的15秒電視廣告:

各位單看這支廣告有看懂遊戲在玩些什麼嗎?


◎Npluto & Valofe代表專訪

除了採訪開戰記者會外,小編今天也專訪到了《戰亂之聲》開發與營運雙方的代表,Npluto的執行長黃聖淳先生,與Valofe的執行長申載明先生。針對一些《戰亂之聲》將在台灣開戰,玩家可能會疑惑的重點,進行了一次訪談。



首先為什麼本次《戰亂之聲》在台灣的營運,不是由過往的形式,藉由台灣方面的代理商進行營運而是同為韓國公司的Valofe來進行台港澳的營運?就我們瞭解,Npluto所開發的另一款遊戲《極速快車手》當年是由台灣的松崗科技所擔任代理營運的。

對於這個問題,雙方表示目前的合作模式下,Valofe負責的是全球全版本的Npluto作品,並不是單只有台港澳地區。這是目前韓國廠商雙方之間的合作模式。但是當然,遊戲進入海外國家營運時,一定會遇到許多在地化的障礙與需要克服的問題,畢竟每個國家的玩家習性各異,因此也需要有經驗的支援。

因此在開發與代理雙方之外,台港澳方面他們又找了在台港澳有深厚行銷與營運基礎的智冠科技,借重智冠的經驗更理想的進行遊戲在地化,並利用智冠所深耕的通路,支援進行《戰亂之聲》的行銷與營運。



我們已知《戰亂之聲》這款遊戲,除了韓國原版外,去年也推出了日本版《アスタリア》。那麼在日本之後,為什麼選擇台灣作為第三站呢?他們表示,會選擇日本作為第一個海外版本營運的國家,主要必然是地緣關係,而在營運日版的過程中,他們學習到了許多重點。

每個國家之間玩家需求是不同的,以日本來講,日本玩家重視的是人與人之間的溝通,但是他們並不喜歡競爭。於是以PVP、公會戰為一個主軸的《戰亂之聲》,這些方面日本玩家並不是那麼喜歡。不過日本玩家卻非常喜歡賭博性的遊戲內容。

在選擇下一個推進國家時,他們在中國與台灣之間考慮了一段時間,最終決定先打進台港澳市場。他們認為,台灣市場雖然規模較小,但是因為玩家有相當豐富的線上遊戲遊玩經驗,以線上遊戲而言,台灣市場是一個相當重要、具有指標性的地位。

而在進行CB之後,他們也發現,與韓國本地的玩家相較,台灣的玩家有耐心許多。韓國的玩家主張性非常強,只要遊戲內容不合意就會大肆抗議、或拒玩。但是台灣玩家在這方面就寬容的多,即使遇到了不喜歡的設計,也會耐著性子把遊戲設定完整的看過再說。這是相當有意思的差異點。



在日本營運的經驗中,有許多玩家反饋了一些問題,比如說戰鬥與人物創造過於單調、MP回復不易、死亡成罰過重等他們認為是缺點的遊戲內容。針對這些反饋,Npluto認為其中有些是以「回歸MMORPG原點」為宗旨下必然會出現的聲音。

比如戰鬥過於單調,他們認為現金許多遊戲那樣過於繁複、需求技術性的戰鬥過程,雖然能帶來許多樂趣,但是同時在削減玩家間交流比重的同時,也設下了一道門檻。一些技術較差的玩家很難在這樣的遊戲環境下得到樂趣。

▼精靈女巫師


《戰亂之聲》希望作到的是一個更平易、不管技術好或不好,都能在裡面扮演一個角色,負責自己工作的遊戲環境。所有想玩《戰亂之聲》的玩家,都該在遊戲中找到自己的定位,與公會同伴們互動,體驗人與人交流的樂趣。針對玩家的反饋他們有一些正在研討的計畫,增加戰鬥的豐富性,但是這個根本概念是不願意去改變的。

死亡懲罰方面,他們認為這是彰顯PVP刺激性一個不可或缺的存在。的確在韓國與日本的營運經驗中,他們發現現行的設計,死亡懲罰對玩家來說是很殘忍的。他們會再繼續觀察玩家需求後,研究進行一些修正,在不影響原本架構的情況下讓玩家更能接受。



對於一些有參與CB的玩家反應,台灣版《戰亂之聲》的遊戲版本比起日版落後非常多,這點他們表示,CB只是先進行一些系統上、穩定性上的測試,事實上CB中玩家能玩到的遊戲內容將不到整款遊戲的三成。而接下來將進行的OB,玩家則能接觸到整款遊戲中七、八成的內容,不用太擔心。

至於未來各版本之間的進度速度,他們表示以營運管理的角度來看,所有版本同步當然是最理想而方便的,並不會特別讓哪個國家的版本進度較慢。但是遊戲本體在進行在地化的過程中,一定會遇到一些需要克服的問題,以及需要作業時間,因此多少會有些落差。

以台版的現狀來看,OB與日版最顯著的遊戲內容差異將會是一個新的「遠程攻擊職業」,這個版本韓國雙方將會在與智冠科技進行研討與觀察後,最快在3、4個月後的第一次改版中推出,與台灣玩家見面。詳細的改版內容與時程仍在研究中,尚不方便公開。



《戰亂之聲》的主打特色,是作為一款「真正的RPG」,而這個真正的RPG,並不是指傳統的RPG,精確的說就是前面提過許多次的「典型的MMORPG」。Npluto認為,RPG與MMORPG最大的差異在於,RPG是一個人扮演主角徜徉整個世界,而MMORPG你扮演的是許多人之中的一個。因此溝通與交流是MMORPG最核心而根本的樂趣。

最近的許多線上遊戲非常強調操作,在畫面上也追求華麗,結果造成玩家視覺上容易疲勞,精神上也比較緊繃。《戰亂之聲》將焦點放在人與人之間的交流,降低操作門檻,讓玩家可以去扮演一個角色更深入的與其他玩家交流互動,從中獲得滿足感。

為了作到「回歸原始MMORPG」這點,操作上簡化、同時也把視角鎖定在一定幅度中,讓玩家省卻一些如視角轉動的額外操作,並減低視覺上的疲勞,更享受互動的樂趣。



最後,兩位也有些想對台灣玩家說的話。他們認為台灣是一個在線上遊戲領域上相當有重要性的市場,為了實現「回歸傳統MMORPG樂趣」這點,他們花了非常多的時間打造《戰亂之聲》,並相信只要進入遊戲玩個半小時,就能發現、感受到其有趣之處。很希望大家可以前往體驗《戰亂之聲》。

▼精靈女騎士


在記者會後的平面媒體聯訪中,Npluto也透露了目前正有另外一款作品進行開發中,尚未對外公佈資訊,只能說明同樣是一款MMORPG。「傳統MMORPG的樂趣原點」,這是Npluto接下來將會秉持的核心價值。也就是說未來Npluto或許不會再開發有過去如競速遊戲《極速快車手》、飛行射擊遊戲《G2》一類的作品了吧。


從遊戲特色、進行方式與畫面呈現來看,《戰亂之聲》確實是一款很有復古氣氛、傳統MMORPG感受的作品。不過遊戲畫面比起十幾年前,線上遊戲起飛時代的作品來說,自然是有長足的進步。在許多新穎概念、變化革新的作品夾殺下,追求純粹、傳統的MMORPG樂趣,是否能殺出一條血路?

正在看正篇文章的朋友,你會有興趣去試著尋找當年的感動嗎?


最後慣例呈現給大家一個小小的福利社!












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